Jeux vidéo vs Réalité en Coupe du monde – 2014/2018

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Au courrier des lecteurs, Gamemaster, un collectif de passionnés de jeux vidéos, qui s’est prêté au jeu de simuler les Coupes du monde et comparer leurs résultats à la réalité de la vraie vie qu’on est dedans. Dernière partie : les Coupes du monde 2014 et 2018

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Coupe du monde 2014, la réussite des jeux vidéo se poursuit

On commence dangereusement à se rapprocher de l’ultime Coupe du monde de cette suite d’articles, et finalement de la conclusion de ces 18547203853383 mots écrits jusque-là. Sans refaire l’histoire, ni un copier-coller d’un Wikipédia toujours très prolifique en ce qui concerne la description des Coupes du Monde de Foutchbol, plusieurs records et éléments à la limite du choc doivent être mis en avant :

  • La culture de l’offensif, dans un premier temps. Avec une moyenne de 2,83 buts par match en phase de poule, il s’agit là du record pour les coupes du monde à 32 équipes. Un chiffre qui doit beaucoup aux cartons de la France (5-2 contre la Suisse), de l’Allemagne (4-0 contre le Portugal), et des Néerlandais face à l’Espagne, tenante du titre (5-1). Cette mise en avant des attaquants et des joueurs à vocation offensive, plutôt atypique pour du football de sélection nationale, trouve un écho dans le football de club, notamment au regard des résultats en Champion’s League de 2013-2014, avec une victoire 4-1 du Real Madrid sur son adversaire du soir l’Atletico Madrid. Le Real qui avait planté quelques semaines avant un petit 4-0 au Bayern de Munich. L’arrivée d’un certain Marcelo Bielsa à l’Olympique de Marseille n’est aussi pas étranger aux déséquilibres qu’exigent le football offensif.
  • Record aussi, dans ce qui doit être, toujours en 2020, la plus grosse humiliation du football mondial : la défaite 7-1 du Brésil, pays organisateur, contre l’Allemagne concurrente, et disons le tout de suite, victorieuse de cette coupe tant convoitée. Une déculotté d’autant plus imprévisible que, même si le Brésil montrait des signes de fébrilité, les deux équipes arrivaient invaincu pour cette demi-finale. Une rencontre aux multiples records, dont : la plus large victoire en demi-finale lors d’une coupe du monde, l’Allemagne devient à cette occasion la première équipe à atteindre 8 fois une finale de coupe du monde, ou bien encore le 16e but de Miroslav Klose, qui en fait le meilleur buteur de la compétition à cette époque, devant le regretté et bien trop bien portant Ronaldo. Quand on y repense, Thiago Silva est probablement le type avec la plus grande poisse (ou le leadership le moins développé, c’est à vous de juger), puisqu’après un 7-1 en coupe du monde et des larmes pathétiques versées pour on ne sait trop quelle raison, le gars se prend deux remontadas en pleine tronche…
  • Pour finir avec les anecdotes à la con (mais en fait c’est loin d’en être une), c’est la première coupe du monde où une technologie vidéo est utilisée. Plus précisément, la « GoalLine Technologie », qui permet de définir si la ligne de but est franchie ou non. Ne serait-ce finalement pas la seule technologie vidéo utile et qui fonctionne ? Allons allons, passons les débats houleux. C’est d’ailleurs, COCORICO, les franchouillards et la chatte à Dédé qui ont bénéficié les premiers de cette avancée technologique, avec un but finalement validé contre le Honduras.

2014, c’est aussi une triste année, avec la disparition de plusieurs icônes du football mondial. Alfredo Di Stefano bien sur icône des icônes du grand Real de Madrid des années 1950, mais aussi le peut être moins connu mais non moins important Gyula Grosics, gardien de but des Hongrois destructeurs des années 1950 également. Le grand Eusebio, Portugais parmi les Portugais, nous quitte aussi, dans un hommage national qui nous rappelle que le Portugal existait bien avant CR7.

Mais revenons sur le parcours de l’Allemagne victorieuse. Après une phase de poule pas si facile que ça (malgré le carton contre le Portugal), le Mannschaft sort première de son groupe avec 7 points et c’est la surprenante équipe d’Algérie qui se place sur sa route. D’autant que les Fennecs jouent leur chance à fond avec une première mi-temps plutôt à leur avantage, avec notamment un but sur hors-jeu très justement refusé et quelques belles parades du concurrent direct de Manuel Neuer. Le groupe emmené par notre presque national (qui ne parle toujours pas correctement français pour autant) Vahid Halilhodzic pousse même les Allemands dans leurs derniers retranchements, via une prolongation où l’on sent les Algériens fatigués et abdiquant, la preuve avec un second but des noir et blanc où la nonchalance des vert et blanc n’est pas acceptable en huitième de finale de Coupe du monde. Le petit but à la dernière seconde qui sauve l’honneur n’y change rien. Coté jeu vidéo. Nous allons beaucoup plus vite, car la physionomie du match n’est pas du tout la même : 4-0 pour l’Allemagne. Presque aucune occasion pour l’Algérie. Net et sans bavure. Et si l’on regarde de plus près la force des deux équipes « sur le papier » cela ne semble pas illogique. 22e au classement FIFA, l’Algérie est souvent très incertaine dans les grands rendez-vous, faisant preuve d’une irrégularité qui les rend très difficile à pronostiquer. La dernière CAN est là pour en témoigner, l’équipe étant éliminée au premier tour. Elle nous ramène au point de vue « majoritaire » et statistique évoqué dans les paragraphes précédents.

L’Allemagne file donc en quart de finale, que ce soit dans la vie réelle, ou dans la vie virtuelle, pour affronter la France. Se relevant d’une période assez creuse, que ce soit sur les résultats ou sur « l’amour du maillot » (qu’est-ce que j’aime cette expression…), les Bleus ne doivent pas particulièrement réaliser un exploit pour passer ce tour, mais plutôt « hausser » leur niveau. Ce ne fut pas le cas, et tout le monde se souvient de l’intervention aérienne ratée de Varane, des corners ratés de Valbuena et de l’arrêt de handballeur de Neuer sur une frappe de Benzema. Toujours est-il que l’Allemagne file vers les demi-finales. Ce match finalement assez « bizarre » se reflète aussi dans la simulation virtuelle. Car oui, ce fut très indécis avec une bataille du milieu de terrain assez âpre. Très peu d’occasions et de frappes. Si bien que la victoire des Allemands s’est décidée à la toute fin de la séance des tirs au buts. Pourquoi ? Comment l’Allemagne a gagné ? Je ne sais pas mais toujours est-il qu’à la fin, c’est toujours l’Allemagne qui gagne… Ce que je remarque en tout cas, c’est qu’une fois de plus, c’est bien l’équipe victorieuse qui est arrivée à gagner le match, même si ce fut in-extremis.

Nous l’avons dit plus haut, mais la demi-finale de cette Coupe du monde restera dans les annales, surtout celles de Thiago Silva… Sans être très fine, cette boutade montre à quel point le football peut être indécis. Plus qu’indécis d’ailleurs, il vaudrait mieux dire, comment la physionomie d’un match peut être analysé par des raisons extra-sportives. Car même si j’aime bien charrier le défenseur Brésilien, il ne faut pas oublier quelque chose : ni lui, ni Neymar n’était présent lors de ce match. L’un blessé, l’autre suspendu. Quelques changements donc avec une charnière centrale inédite et un Luiz Gustavo en milieu défensif. Un état de fait imprévisible, à la fois avant le début de la compétition, mais également avant le début du match et l’annonce de la composition. Les Brésiliens n’y étaient pas, et le premier but de Muller, totalement seul sur corner, annonçait déjà une débâcle. Car si l’on prend les forces en présence, complètes, avec l’équipe type dans une forme disons normale, le résultat final est bien loin d’un 7-1. Puisque ce fut un petit et timide 1-0 pour l’Allemagne. Dans un match serré, où la défense solide de l’Allemagne a eu raison des offensives de Neymar, contrairement à la fébrile muraille de la Seleção. Mais là encore, c’est l’Allemagne qui s’impose et qui file vers la finale. Un sans-faute pour coupe du monde 2014 pour le moment, du mois sur les résultats.

La finale, enfin. Allemagne – Argentine. Une belle affiche sur le papier, avec deux équipes qui ne se ressemblent pas du tout. D’un côté un bloc équipe performant, avec un milieu de terrain compact et physique. De l’autre des capacités offensives proche du hors norme, mais une équipe coupée en deux qui rechigne parfois à bien défendre. Et la finale ne déroge pas à la règle puisque c’est bien l’Allemagne qui gagne à la fin. A la suite d’une première mi-temps plutôt équilibrée et agitée (nettes occasions pour les deux équipes, dont un but refusé sur hors-jeu), la seconde mi-temps est à la limite du soporifique, et ce ne sont pas les quelques incursions de Messi ou les frappes allemandes qui vont arriver à faire la différence. D’un match ouvert, nous sommes passés à un match fermé, et la délivrance vient finalement du coté de Mario Gotze, sur un but mi-papinade, mi-défense à la rue.

L’Allemagne est championne du monde donc, et la physionomie du match virtuel, sans se rapprocher de celle de la réalité est tout de même assez « réaliste ». Car oui, l’armada argentine a fait des siennes, et grâce à un doublé d’Higuain, l’Argentine mène 2-0 à la pause, où l’irréalisme de la Maanchaaft est à mettre en cause, plutôt qu’une nette domination des compatriotes de Lionel Messi. La seconde mi-temps voit une baisse de rythme constante de la part des Argentins, ce qui aboutit à un 2-2 à la fin du temps réglementaire, et un sévère 4-2 à la fin de la partie. L’Allemagne est donc définitivement championne du monde.

Au-delà de ce déroulé, cette mouture 2014 permet tout de même de mettre en avant 2 éléments constitutifs de la conclusion finale que nous allons apporter pour la suite de ces articles :

  • Cela fait finalement deux fois d’affilée que la machine nous donne le vainqueur de la Coupe du Monde. Après une édition 2006 complètement foirée, qui correspond au « virage » de la série des FIFA ; et la version 2010 avec ses fameuses simulations multiples ; L’édition coupe du monde 2014 confirme une petite tendance : les statistiques sont maintenant tellement précises, tellement construites au regard de la réalité, qu’il est pratiquement impossible de se tromper, non pas sur le résultat de chaque match, mais devient de plus en plus fiable en ce qui concerne l’identification du vainqueur de la coupe du monde
  • Les matchs sont, bien que non « réels », totalement « réalistes ». En effet, quand on regarde les quatre matchs des phases finales, chaque scénario est tout à fait plausible :
    • Un huitième de final plutôt facile
    • Un match contre la France très accroché
    • Une rencontre contre le Brésil assez serrée, bien que logique
    • Une finale déséquilibrée pour deux équipes très différentes.


FIFA 18 ou la maturité de la méthode

C’est un peu nul comme titre. Parce que bon, le machin truc de la maturité est une marotte du domaine vidéo-ludique. Mais ici, on peut vraiment utiliser ce terme. Car c’est le moment où l’utilisation des statistiques est tellement prégnante, que cela devient dégueulassement prévisible… Car chaque mois de septembre, la communauté du football se prépare pour la sortie annuelle d’EA Sports de sa franchise de jeux vidéo FIFA. Un tel phénomène, notamment avec l’arrivée du mode Ultimate Team, la notation des joueurs et leurs statistiques sont au centre de toutes les préoccupations. Et au moins au centre de toutes les discussions de geek+foot.

Mais le travail de l’équipe d’EA se fait aujourd’hui sur près de 700 clubs et quelques 18 000 joueurs. Et pour donner des statistiques individuelles et collectives à tout cet ensemble, ce n’est pas coton coton. Toute une équipe est dédiée à cette activité, chapeautée par Michael Mueller-Moehring. Et le terme chapeauté est vraiment le meilleur des termes, car, pour FIFA 17 du moins, le gugusse s’est appuyé sur un réseau de plus de 9 000 relais, dans tous les pays concernés par FIFA et pour lesquels il y a des équipes dans le jeu. C’est ce qu’il appelle les « réviseurs de données ». Le gros des troupes de ce réseau sont de simples pékins, qui aiment le foot et qui préfèrent le voir « en vrai », au stade. Car bien que quelques scouts et autres pros, c’est bien sur un réseau de volontaires que s’appuie la majorité de toutes les statistiques posées sur les joueurs. Mises en forme et lissées au niveau central, chez EA, bien sûr. Ce lissage d’ailleurs, dépend parfois d’éléments externes aux compétences mêmes des joueurs, par une certaine homogénéisation des notes au regard du contexte de jeu d’un footballeur. Ainsi, un très bon joueur de Premier League est susceptible d’avoir un attribut technique, comme passer, qui serait évalué entre 80 et 84, tandis qu’un joueur de Championship, en dehors de l’exception rare, ne dépasserait pas une note de 70.

En réalité, plus que des statistiques, ce sont plutôt des commentaires qui sont donnés par ces scouts du dimanche, directement sur un extranet mis à disposition par EA. Cet appel à ce réseau, disons d’amateurs, est totalement justifié par l’éditeur, toujours par la bouche de Michael Mueller-Moehring : « Aucun fournisseur de statistiques ne pourrait nous fournir de données pour toutes ces ligues, équipes et joueurs, présentes dans le jeu. De fait, non seulement les statistiques avancées qu’on pourrait juger comme officielles (si tant est qu’elles existent) ne couvrent pas le nombre de ligues, d’équipes et de joueurs disponibles dans la FIFA. Le tout réparti dans un nombre incalculable de champs. Calcul que nous avons néanmoins fait : 300 champs de données pour 35 catégories spécifiques, donnant la note globale de chaque joueur. 18 000 joueurs. 700 clubs. Soit 5 400 000 statistiques renseignées dans FIFA 18. Imaginez le travail !

EA met aussi en avant un aspect important du football, qui ne peut pas se baser sur des statistiques : les situations de jeux qui peuvent expliquer certains chiffres. Par exemple, si vous jouez pour Pep Guardiola et City, c’est à dire un système basé sur la possession, il est tout à fait logique de multiplier les passes réussies. Cela ne fait pas pour autant des joueurs de meilleurs passeurs ou des protagonistes ayant un meilleur sens du collectif. Mais cela ne fait pas nécessairement de vous un meilleur passeur. C’est ce que Michael Mueller-Moehring appelle les « situations spécifiques ». Au-delà de ces analyses dites « subjectives », EA s’appuie également sur des statistiques qui ne sont pas mesurables par du comptage de passes ou de réussites de tirs cadrés. C’est notamment le cas de l’intelligence de jeu et de la résilience des footballeurs. Les fameux réviseurs de données peuvent par contre bien analyser des situations qui mettent en avant ces compétences, intangibles et très dépendantes du style de jeu des différentes équipes.

Pour en revenir aux chiffres, ce qu’on regarde plus généralement pour chaque joueur, c’est bien la note globale, qui n’est pas un simple résultat d’une formule qui pondère les attributs pour chaque statistique particulière. Bien sûr, il y a des cas où un joueur peut ne pas avoir les traits physiques et techniques qui composent un footballeur de grande qualité, mais ses actifs non mesurables en font une force dans le football moderne. C’est par l’exemple le cas de Thomas Muller dans cette mouture 2018, qui n’a pas des statistiques mirobolantes, mais qui est vraiment très bon dans un effectif grâce à son positionnement. Toujours au bon endroit au bon moment. Comme dans la réalité finalement, alors qu’il n’est pas un grand dribbleur et il ne peut pas vraiment frapper correctement le ballon, sa finition est d’ailleurs parfois vraiment très mauvaise, tout comme sa puissance de frappe. Si on faisait une sorte de synthèse de toutes les notes, Thomas Muller aurait alors une mauvaise note, ce qui est un non-sens (nous parlons de Thomas Muller en 2018 hein !). De fait, la note globale est gonflée « artificiellement » pour refléter son poids dans le jeu. Ce cas reflète bien le travail de collaboration que mènent les équipes d’EA et les évaluateurs amateurs. Ces notes « gonflées » ont un autre intérêt : définir la puissance d’une équipe, puisque les notes des 16 meilleurs joueurs de chaque club sont pris en compte pour arriver à la notation de cette même équipe.

Avant d’entamer la traditionnelle comparaison entre la réalité et le virtuel, il est bien nécessaire de mettre en avant une nouveauté structurante pour FIFA : la mouture coupe du monde n’est pas un nouveau jeu, comme cela se faisait depuis des années, mais simplement une mise à jour. Gratuite qui plus est ! Pour tous ceux qui connaissent la capacité d’EA à jouer le charognard à la moindre occasion, ce revirement est assez contradictoire : moins de vente de jeux, donc moins de recette. Mais est-ce réellement le cas ? Car à l’ère du « jeu-service » Electronic Arts a su faire prendre un virage à sa série et imposer au mode de jeu, annexe au début de la décennie – Ultimate Team – une place centrale dans son jeu. Si bien, qu’il est aujourd’hui la principale vache à lait du géant ricain.

Voyez un peu les chiffres, car au-delà d’un chiffre d’affaire toujours en augmentation pour EA au global, nous pouvons noter qu’Ultimate Team est une locomotive tout à fait performante, qui va de plus en plus vite. En témoigne plusieurs éléments chiffrés :

  • Electronic Arts n’a pas commenté le lancement de FIFA 20 en terme de ventes mais souligne avec satisfaction que le nombre de joueurs du mode Ultimate Team a augmenté de 22% par rapport au précédent épisode. 
  • Pour FIFA 20, la part du dématérialisé est de 34% et il s’agit d’une nette augmentation comparée aux 29% de FIFA 19 un an plus tôt sur une période comparable. Les habitudes des joueurs changent, expliquant également en partie cet attrait grandissant pour Ultimate Team.
  • Sur l’année fiscale 2016/2017, les revenus liés aux modes Ultimate Team, tous jeux EA confondus, représentaient 16% du chiffre d’affaire total de l’éditeur. En 2018/2019, ce pourcentage a quasiment doublé, passant à 28% d’un chiffre d’affaire de 4,9 milliards de dollars. Car oui, ce mode n’est pas exclusif à FIFA, mais rendez-vous compte, près de un tiers du chiffre d’affaire !


Ces éléments justifient donc le choix d’EA de ne plus faire payer un jeu à part. Car avec Ultimate Team, l’achat du jeu de base sur toute l’année, et les revenus ne sont pas concentrés sur septembre et le début de la saison, mais bien sur une période plus longue. La Coupe du monde est donc un évènement parmi d’autre dans la vie de FIFA, qui attire, peut-être, quelques nouveaux joueurs sur FIFA 18, qui eux-mêmes vont migrer vers le mode Ultimate Team. Une analyse pragmatique et économique.

Au-delà de toute cette analyse statistique, je dois vous faire un aveu : c’est avec FIFA 18 qui m’est venu cette idée de tester les jeux vidéo pour savoir s’ils peuvent réellement prédire les résultats d’une compétition. Et tout est parti d’un courriel reçu de la part d’EA Sport titré « FIFA 18 prévoit la victoire de la France à la coupe du monde de la FIFA 2018 ». Et bien entendu, c’est ce qui arriva, tout le monde le sait aujourd’hui. Qu’est-ce que disait ce courriel ? en substance, après une spectaculaire phase de groupe qui a vu l’élimination de l’Egypte, l’Islande et le Mexique, les nations européennes ont dominé les phases à élimination directe. La France a vaincu la Belgique en demi-finale 2 buts à 1 tandis que l’Allemagne, championne en titre a battu l’Espagne, vainqueurs de l’édition 2010, par 3 buts à 1 afin d’accéder à leur deuxième finale consécutive. Après un match tendu entre la France et l’Allemagne, les Bleus sont sortis vainqueurs à la suite d’une séance de tirs au but remportée 4-3. Antoine Griezmann et l’espagnol Isco ont fini meilleurs buteurs de la compétition tandis que le Gant d’Or a été remis à David De Gea pour ses performances dans les buts.

Plus précisément maintenant, se basant sur une toute nouvelle mise à jour, reprenant les toutes dernières statistiques en vue du mondial, EA a donc lancé sa propre machine pour voir ce qu’il se passait. Décomposons tout cela selon leur propre analyse :

  • Phase de groupes. 32 équipes, réparties en huit groupes de quatre, se sont qualifiées pour la Coupe du Monde 2018. Même s’il n’y a pas eu de grosse surprise lors de la phase de groupes, quelques résultats ont fait mentir la logique. La Russie, le pays hôte, a devancé de justesse l’Égypte de Mohamed Salah pour prendre la deuxième place du groupe A derrière l’Uruguay. Le groupe D a été le théâtre de nombreux rebondissements et l’Argentine de Lionel Messi s’est classée deuxième après sa défaite face à la Croatie, empêchant ainsi l’Islande d’accéder à la phase à élimination directe. Le résultat le plus surprenant est venu peut-être du groupe F, où la Suède a terminé de justesse derrière le Mexique. Les deux pays ont fini le premier tour avec quatre points chacun et une différence de buts de -1, soit une égalité parfaite. Il a donc fallu en passer par la règle du nombre de buts marqués pour les départager. Et c’est donc la Suède, avec 5 buts marqués en trois matchs, qui a terminé première du groupe devant le Mexique et ses 4 buts marqués. Toute ressemblance avec le monde réel n’est pas à proscrire ! Bien que la machine n’ait pas prévue l’élimination de l’Allemagne. Mais nous allons y revenir.
  • Les huitièmes de finale ont donné lieu à quelques petites surprises, mais les favoris ont pu obtenir leur billet pour les quarts. Facile vainqueur de la Suède sur le score de 4-0, le Brésil semblait bien déterminé à faire oublier son résultat de 2014. Les deux meilleurs joueurs du monde se sont inclinés de justesse puisque le Portugal de Cristiano Ronaldo a été éliminé 2-1 par l’Uruguay, alors que l’Argentine de Lionel Messi a été battue 1-0 par la France. L’Angleterre a connu un destin cruel en s’inclinant 5-4 aux tirs au but face à la Colombie. 
  • Quarts de finale. Le Brésil, avide de revanche, n’est pas allé plus loin que les quarts de finale et s’est incliné face à la Belgique. Vainqueurs 2-0, les Diables rouges ont confirmé qu’il fallait compter sur eux dans la compétition. La France et l’Allemagne ont confirmé la domination européenne en éliminant respectivement l’Uruguay et la Colombie. Même si la Croatie n’a pas démérité pour aller aussi loin dans la compétition, elle est éliminée sur le score de 1-0 par l’Espagne.
  • Demi-finales. Alors que des demi-finales 100 % européennes pouvaient s’annoncer ennuyeuses aux yeux de certains, le passif existant entre ces équipes et leur qualité de jeu laissaient augurer d’oppositions passionnantes. La talentueuse Belgique, malgré une farouche opposition, s’est finalement inclinée 2-1 face à la France. L’Allemagne, toujours présente dans les grands rendez-vous, a retrouvé l’Espagne en demi-finale. La Roja, championne du monde en 2010, n’a rien pu faire face aux vainqueurs de l’édition 2014, et l’Allemagne s’est ouvert les portes de la finale en s’imposant 3-1. 
  • Finale. Sans surprise, la finale s’annonçait serrée : la machine allemande n’est pas parvenue à prendre l’avantage face à la France au terme de la prolongation. Les deux équipes se séparaient sur le score de 1-1, et il a fallu recourir à la séance de tirs au but. Dans cet exercice, les deux équipes ont fait parler leur talent et leur expérience et c’est au bout du suspense que Les Bleus ont remporté la victoire finale sur le score de 4-3. 

Au-delà de cette analyse des résultats, FIFA 18 nous permet aussi de voir comment ont été décernées les récompenses individuelles. Comparons alors la version « réelle » contre la version virtuelle :

  • Meilleur Buteur :
    • FIFA 18 : Antoine Griezmann et Isco.
    • Réalité : Harry Kane. Griezmann n’arrivant que deuxième
  • Meilleur joueur :
    • FIFA 18 : Antoine Griezmann
    • Réalité : Luca Modric. Griezmann n’arrivant que troisième
  • Meilleur gardien :
    • FIFA 18 : David De Gea
    • Réalité : Thibault Courtois
  • Meilleur espoir :
    • FIFA 18 : Gabriel Jesus
    • Réalité : Kylian Mbappé

Voilà donc une fin heureuse à notre série d’articles.


Conclusion : Ça fonctionne !

Après des pages et des pages, près de 15 000 mots, nous voilà arrivé au terme de notre démonstration, et nous allons répondre à la fameuse question : est-ce que nos jeux vidéo de football peuvent prédire le résultat des matchs, et surtout les vainqueurs de compétition ? La réponse est évidemment oui ! Mais cette affirmation doit être expliquée en plusieurs points :

  • D’abord, la machine a donné, dans une majorité des cas, l’équipe victorieuse des matchs :
    • Sur 28 matchs opposant une équipe au vainqueur de la Coupe du monde, 22 ont bien donné le même gagnant.
    • Notons d’ailleurs dans ces statistiques l’anomalie de la mouture 2006, faisant perdre l’Italie 2-0 en huitième de finale contre l’Australie.
    • Sur les 7 compétitions simulées, le jeu a su nous donner à 4 reprises le gagnant de la compétition.
    • Sur ces 4 bonnes réponses, 3 sont issues des 3 derniers jeux de série officielle : les moutures 2010, 2014 et 2018.
  • Ensuite, la machine n’est clairement pas capable de prédire le scénario d’un match. En effet bien qu’on remarque que dans la plupart des cas que les résultats de fin de match virtuels ne correspondent pas aux résultats réels. De fait, dans le cas de pronostics, nous vous conseillons de ne pas parier sur le score, mais bien sur le vainqueur uniquement.
  • Finalement, et on a pu le voir avec les analyses des Coupes du monde 2010 et 2018, le parcours du vainqueur vers le sommet du monde est plutôt bien rendu, mais pas moins ce qui se passe autour. Souvenons-nous tout de même les affrontements virtuels entre l’Espagne et le Cameroun en demi-finale et une finale contre la Suisse !

La vraie question de tout cela est : est-ce que nous pouvons parier sur les prochaines compétitions ? La réponse est bien évidemment oui ! En ces temps troublés liés à l’épidémie de Covid-19, l’Euro a été repoussé à 2021, le jeu officiel de la compétition prévu à la base pour 2020 étant eFootball PES2020 nous aurions pu opérer la même simulation, avec une méthode différente cette fois puisque l’analyse ne peut se faire à posteriori. Il aurait fallu simuler l’entièreté des matchs pour arriver à un gagnant.

D’ailleurs Konami avait annoncé vers le 10 mars que la MAJ Euro 2020 serait disponible gratuitement le 30 avril. Seul problème, ce communiqué débarque au moment même où l’UEFA prévoyait de se réunir le 17 mars pour faire le point sur le devenir des différentes compétitions en plein crise du coronavirus. Et on connait maintenant l’issu de cette réunion interne…

En attendant, notons que cette mise à jour comprendra les 55 équipes nationales UEFA ainsi que leurs nouveaux maillots et effectifs. De plus, l’ajout du mode officiel Euro 2020 a été l’occasion pour Konami de modéliser les stades de Wembley et Saint-Pétersbourg. En complément de la mise à jour qui concerne toutes les plateformes, une édition limitée de eFootball PES 2020 avec une nouvelle jaquette sera également disponible sur PlayStation 4 dans une sélection de magasins, en sachant que le contenu estampillé Euro 2020 ne sera pas sur le disque et nécessitera donc un téléchargement.

Dans tous les cas, nous ferons cette simulation et nous vous donnerons les résultats !

Gamemaster


Les sources ont été essentiellement prises sur internet, nous remercions les producteurs de tous ces contenus :

4 thoughts on “Jeux vidéo vs Réalité en Coupe du monde – 2014/2018

  1. La voila la solution à la quadrature du cercle actuelle de toutes les ligues et fédérations : jouer les championnats et les « grandes » compétitions en laissant faire la machine, ça ira plus vite et on pourra avoir une coupe du monde chaque année.
    Et pour les commentaires, faisons-lui confiance aussi : elle finira par faire « aussi bien » que les vrais consultants…

    1. J’avais pas pensé à çà, mais pourquoi pas !
      Quand on regarde parfois la précision de toutes ces statistiques, on se dit pourquoi pas ^^!

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