Jeux vidéo vs Réalité en Coupe du monde – 1998/2002

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Au courrier des lecteurs, Gamemaster, un collectif de passionnés de jeux vidéos, qui s’est prêté au jeu de simuler les Coupes du monde et comparer leurs résultats à la réalité de la vraie vie qu’on est dedans. Partie 2 : les Coupes du monde 1998 et 2002

Pour en savoir plus sur les auteurs : Gamemaster

Coupe du monde 1998 : quand le merchandising prend le relais, la France est championne du monde

Je ne vais pas vous faire l’affront de vous résumer les faits du plus beau titre des Bleus : la Coupe du monde, remportée dans son propre pays. Blanc dans les arrêts de jeux, la barre transversale de Di Biaggio, doublé de Thuram, têtes de Zidane et plat du pied de Petit. Didier Deschamps disait, lors de sa victoire comme sélectionneur en 2018 : “on ne peut pas faire mieux que de remporter une Coupe du monde. On peut faire aussi bien, mais pas mieux”. Voilà ce qui résume exactement ce que tout le peuple français, les Black-Blanc-Beur, ont pu ressentir ? Une exaltation jamais égalée, même par l’Euro 2000 et la Coupe du monde 2018.

Cette Coupe du monde en France marque néanmoins un véritable tournant dans l’histoire de la Coupe du monde de football : la place grandissante, voire envahissante, du merchandising et du marketing sportif.

D’abord, et pour se mettre en jambe, un tournoi de préparation pour la Coupe du monde, sorte de jeu d’essai, est organisé au début de l’été 1997 : “le tournoi de France”. Il rassemble quatre favoris à la victoire finale de 1998 : la France, l’Italie, l’Angleterre, et le Brésil. Bien qu’un tournoi identique a été également organisé en 1988, que ce soit par l’ampleur de la mise en place, les équipes invitées (Autriche, Maroc et Suisse), le tournoi du 1997 est une répétition grandeur nature d’une Coupe du monde démesurée pour l’époque.

Ensuite, il ne faut pas oublier ce qu’on appelait à l’époque “l’effet Coupe du monde”. Davantage construction médiatique que véritable miracle économique, il ne faut pas nier un réel impact sur l’économie, et plus globalement la société française : droits TV en hausse, presse spécialisée qui augmente les tirages, et nombre de licenciés, notamment chez les jeunes, qui explose (augmentation de 12% en un an après la victoire des bleus). Le slogan “Black-Blanc-Beur”, ciment sociétal véritable, a aussi fait du chemin après la Coupe du monde et dans la bouche de nos politiques, opérant, de fait, à une sorte de désportivisation de la victoire finale de Zidane et ses collègues. Notons d’ailleurs que cette expression consacrée, plus qu’un leitmotiv d’action sociale, est restée à l’état de slogan de communication pour un gouvernement Jospin dont tous les voyants sociétaux sont au vert. L’équipe de France est devenue, pendant un temps court, un vecteur d’identification nationale, image du pays soudé derrière son onze.

Finalement, et pour en revenir plus directement au sujet principal de l’article, notons que le monde de notre sport virtuel a sensiblement évolué depuis 1994 et notre dernier objet d’étude. En effet, Electronic Arts, détenteur exclusif de la licence FIFA, a opéré à un double changement qui marque encore au fer rouge la représentation du football avec des manettes :

  • L’annualisation : de FIFA 95’ à FIFA 2019, aucune année n’est restée sans son FIFA, allant même jusqu’à plusieurs épisodes par an et prônant une diversifications progressive (l’arrivée des FIFA Street n’est qu’un ersatz du mode foot en salle dejà initié dans FIFA 97’)
  • L’imposition des licences comme éléments de base d’un jeu de football à l’habillage réussi. Vous voulez les vrais noms ? Les vraies équipes ? Les vraies compétitions ? C’est dans l’écurie EA que cela se passe.

Cette évolution ne date pas de, épisode canonique annuel, mais disons qu’il valide définitivement la direction prise par Electronic Arts. Direction qui prend tout son sens avec une aberration marketing, qui ne répond à aucune logique de gameplay, mais qui se prolonge par l’existence même de l’annualisation, une technique de ventre presque force : deux versions FIFA sortant pour la même saison.

FIFA 98’, dénommé comme évoqué précédemment “En route pour la Coupe du monde”, sort en 1997 sur les plateformes 16, 32 et 64 bits, bien que la version Playstation soit la “superior”, comme on dit dans notre jargon. On se souvient tous de l’introduction aux sons de Blur et des introductions de match de Jean-Luc Reichmann, ainsi que des commentaires de Thierry Gilardi, meilleurs commentateurs sportifs que la langue de Molière ait connus, nous en conviendrons. Bien que le jeu possède de vraies qualités d’enrobage, avec notamment les 172 équipes nationales de la FIFA jouables, et une pléthore de championnat, il faut être honnête : le jeu n’a quasiment pas d’intérêt. Manette en main, on se rend rapidement compte de la pauvreté de ce qui nous est proposé : ballon qui colle au pied, IA d’une bêtise sans nom, challenge totalement absent, actions stéréotypées. C’est simple : face à son concurrent direct, ISS Pro Evolution, FIFA 98 fait pâle figure. Cela n’empêche pas le jeu de se vendre par bus, cars, trains, et avions entiers. Et il en va de même pour sa déclinaison Coupe du Mondiesque.

Car oui, bien que le jeu possède son propre sous-titre “en route pour la coupe du monde”, il ne s’agit pas du jeu officiel de la coupe du monde. Celui-là sort en en mai 1998 en Europe, et chose notable, c’est la première fois qu’EA Sport réalise le jeu officiel d’une Coupe du monde de football. Cela va de pair avec l’obtention de la licence exclusive de l’épreuve auprès de la FIFA, licence que les développeurs de Vancouver possèdent toujours aujourd’hui. L’enrobage est toujours aussi qualitatif (mode coupe du monde notamment, et possibilité de jouer quelques scénarii des plus belles finales de la compétition), et le gameplay toujours aussi pauvre. Copier-Coller de FIFA 98’ sur presque tous les points, ce “Coupe du monde 1998” est le reflet d’une pratique qui va devenir une habitude jusqu’en 2018 chez Electronic Arts : sortir des jeux pour les compétitions officielles, quitte à faire payer deux fois le chaland qui veut suivre les évolutions de sa série préférée. Cette pratique, jugée comme négative et néfaste pour le médium, dura donc 20 ans (voir chapitre sur la coupe du monde 2018), mais n’empêcha pas Coupe du monde 1998 de se vendre comme des petits pains, ni d’être globalement positivement reçu par la presse de l’époque (environ 8,5/10 en moyenne dans la presse de l’époque. A noter une note plus moyenne dans le magazine français Joypad).

Une fois ces (nombreuses) précisions faites, rentrons dans le vif du sujet : la France gagne-t-elle la Coupe du monde virtuelle ? Et bien laissez-moi vous dire que, malheureusement, non. En tout cas, elle ne perd pas son premier match, son huitième de finale très poussif et disputé avec le Paraguay. On s’en souvient, de la remise de la tête de Trézéguet pour un Laurent Blanc alors dernier grand libéro des Bleus, ayant dézoné sa défense pour une frappe sur la droite de Chilavert, le gardien tireur de coup franc. Aux bouts des prolongations et avec le fameux but en or, la France respire et file en ¼ de finale. Mais dans le monde virtuel a montré qu’il pouvait être plus sévère. Pas de Laurent Blanc libérateur, et malgré une nette domination des Français (près de deux fois plus de tirs, 60% de possession), c’est la séance des tirs au but qui permet de venir à bout de ces, décidément, bagarreurs Paraguayens.

Une fois de plus les quarts de finale sont plutôt équilibrés, bien que la France semble dominer légèrement les débats. Zidane étant de retour après sa suspension face à l’Arabie Saoudite, il réalise un de ses plus beaux récitals : dribbles, passes millimétrées, notamment. Mais ce sont décidément les gardiens de buts qui s’illustrent dans ce match : le très avancé Fabien Bartez fait montre de ses qualités de sorties dans les pieds, alors que le remplaçant de Perruzzi, Gianluigi Pagliucca, s’envole à plusieurs reprises. Le match se finit alors sur un 0-0 pas franchement mérité et une victoire des Bleus aux tirs aux buts. Et une fois de plus, bien que le score ne soit pas le même à l’arrivée, la physionomie du match virtuel est assez proche de la réalité. La France s’impose sur le plus petit des écarts, 1-0, en dominant légèrement son vis-à-vis. Quelques frappes de plus ont suffi. Les Bleus filent donc en demi-finale, affrontant la Croatie dans le match surement le plus surprenant de l’histoire des cocoricos.

Par surprenant, je veux dire quelque chose que très peu de Français sont capables d’accepter : nous n’aurions pas dû gagner ce match. L’équipe de Croatie est surement la plus méritante de ce mondial 1998, ayant déjà réalisé l’exploit d’éliminer l’Allemagne en quart de finale sur le score de 3-0, et comptant dans ses rangs le meilleur buteur de la compétition : Suker. Bien que ce soit bien la France qui soit la plus en jambe pendant les premières minutes, la Croatie ouvre le score, se rapprochant de la finale pour sa première participation au mondial (héritier de la Yougoslavie, après son éclatement en plusieurs états) : Thuram couvre honteusement une possible position de hors-jeu de Suker, qui ne tergiverse pas. Thuram, le Guadeloupéen de 26 ans, défenseur central reconverti latéral pour le bien de l’équilibre de l’équipe, corrige son erreur quelques secondes plus tard, en chipant un ballon et en marquant d’un plat du pied. Mais alors que Djorkaef lui-même disait que “Lilian ne marquait jamais, même pas à l’entraînement”, le voilà propulsant, un superbe enroulé du pied gauche dans les petits filets du gardien Croate, pour ce qui deviendra le seul doublé de sa carrière. Lui-même se demande comment cela a été possible au travers de ce geste maintenant entré dans l’histoire : l’index sur la bouche, à genoux. Incroyable scénario entaché par l’expulsion de Laurent Blanc en fin de match mais qu’importe : la France est, contre toute logique au regard du scénario du match, en finale de “sa” Coupe du monde. Et c’est bien là que le virtuel trouve ses limites, lui qui se base sur des statistiques pour résoudre les équations des victoires et des défaites. Car la France perd ce match dans Coupe du Monde 1998, et ne parvient pas en finale, entravée par un doublé de Suker. Rien à redire, la France a fait son match, mais à ce moment-là, avec l’état de forme des Croates, la France n’a pas eu ce “petit quelque chose” qui a fait la différence en juillet 1998. Elle n’a pas eu son Thuram magique.

Ce match de la Croatie révèle alors une vraie limite à l’exercice de simulation des matchs : il n’y a pas de place pour les surprises. Comme pour la Coupe du monde 1994, où le Brésil a écrasé la compétition virtuelle car c’était clairement l’équipe la plus forte, le match, la France n’a pas su s’imposer face à plus forte qu’elle. Et attention, intrinsèquement, la France était supérieure à la Croatie, et les statistiques globale du jeu le démontre, mais selon les compartiments du jeu, certaines priorités sont plus importantes que d’autres et certaines informations statistiques ne peuvent pas être mises en relief. Nous pouvons en voir au moins trois :

  • Au regard du match d’abord, aucun bookmaker n’aurait pu prévoir un doublé de Lilian Thuram, et donc le rôle déterminant d’un défenseur dans un tel match, en 1998. Le meilleur joueur sur le terrain, et donc probablement celui qui aurait été le plus influent est Suker.
  • Ensuite, certaines statistiques précédent la Coupe du monde n’ont pas du tout été vérifiée dans celle-ci, et encore moins pour le match contre la Croatie. Zidane a complètement explosé durant la compétition, alors que Guivarch n’a pas su mettre le moindre but.
  • Finissons maintenant par des faits : la Croatie possède un atout de taille, un buteur avec des atouts physiques hors norme, dont un 99/100 en vitesse, sachant que la défense Française ne brille pas pour sa rapidité. Finissons sur une statistique plutôt intrigante : 73/100 de “vision” pour Thuram, ce qui est est plutôt moyen pour assurer un bon placement… Tiens donc.

Le jeu s’est donc trompé au regard de la “vraie” Coupe du monde, mais s’est-il trompé au regard du déroulé logique des matchs et de la compétition ? Pas sûr… Mais nous nous en sortons avec des nouvelles conclusions.


Coupe du monde 2002 : la double débandade

Une boutade comme titre bien sûr, car la première débandade fut celle des Bleus. Sans nous y attarder, car il ne s’agit en aucun cas de l’objet de cet article, la France, tenante du titre et championne d’Europe ne gagne aucun de ses trois matches de poule, privée d’un Zidane pas encore au sommet et plombée par une équipe vieillissante, à l’image de sa défense.

Mais cette Coupe du monde est avant tout celle des premières :

  • D’abord parce que c’est la première fois que la FIFA confie à deux pays l’organisation de la Coupe du monde.
  • Ensuite parce que les deux hôtes, Japon et Corée, sont les deux premiers pays asiatiques à accueillir cette compétition.
  • Puis parce que, la Corée du Sud atteignant le dernier carré de la compétition et finissant quatrième (défaite face à la Turquie dans la petite finale), est la première équipe asiatique à se hisser aussi haut dans une Coupe du monde de football.
  • Finalement, il s’agit de la première fois que l’hôte de la Coupe du monde de l’année suivante, accueille la coupe des confédérations. De fait, celle de 2001 se déroule sur le sol japonais et sud coréen, avec une victoire de la France. Cette “tradition” perdure encore et toujours puisque la Russie a organisé celle de 2017.

Pour en revenir à nos moutons, c’est bien le grand Brésil qui rafla la mise cette année-là. Et à y regarder de plus près, c’est bien normal. Avec une équipe composée, notamment de Ronaldo, Rivaldo, Cafu, Ronaldinho, il s’agit probablement, et du moins offensivement, de l’équipe la plus performante du tournoi. Ronaldo finissant d’ailleurs meilleur buteur de la compétition avec 8 buts, lui qui revenait d’une blessure qui l’immobilisa pendant près de 2 ans. Cette armada offensive s’est d’ailleurs déchainée, un peu à l’image de l’équipe de 1990, dans une proportion encore plus grande : deux buts face à la Turquie (troisième du tournoi), quatre buts face à la Chine et cinq buts face au Costa-Rica. Le Brésil entame donc ses phases finales avec une moyenne de plus de trois buts par match ! Et pourtant, si on y regarde de plus près, le fond de jeu n’est pas là, et les premiers pronostics sont assez défaitistes.

Malgré tout, et bien qu’avec le recul nous pouvions l’entrevoir, le Brésil n’était pas particulièrement favori pour cette édition 2002. Plusieurs raisons évidentes à cela :

  • D’abord la campagne de qualification qui, sans être désastreuse, était plutôt insipide. L’équipe frôlant même une non-qualification avec seulement 9 victoires sur les 18 matchs joués.
  • Ensuite parce que malgré Rivaldo et Ronaldinho, c’est bien l’absence de Ronaldo qui se fait sentir, toujours indisponible au début de la campagne de qualification. Si bien que la folie offensive décrite plus haut n’était pas un acquis indéniable…
  • Finalement, et découlant des points précédents, l’équipe change trois fois de sélectionneurs durant cette période de qualification, Luis Filipe Scolari reprenant le flambeau des oubliables Vanderlei Luxemburgo et Emerson Leao.

Revenons tout de même à nos moutons et voyons comment s’en sort la Seleçao, que ce soit sur les terrains réels ou virtuels. Le premier match couperet, le huitième de finale, oppose l’équipe à la Belgique. Bien que le match soit plutôt équilibré, voire en faveur des Diables rouges, le Brésil s’impose sur le score de 2-0. Deux buts inscrits dans la dernière demi-heure par Rivaldo et Ronaldo, dans une rencontre qui fait polémique : la Belgique avait en effet ouvert le score. A une époque où la VAR n’était pas encore, ne serait-ce, envisagée, l’arbitre de la rencontre refuse ce but pourtant tout à fait valable pour motif d’une hypothétique poussette de Marc Willmots. Cette erreur d’arbitrage, car on peut vraiment qualifier cet événement comme tel, propulse le Brésil en quart de finale d’une compétition qui semble de plus en plus lui ouvrir les bras, d’autant que deux prétendants la France et l’Argentine, ne sont déjà plus là. Mais nous n’en sommes pas encore à cette étape et il s’agit maintenant de simuler cette rencontre, dans un jeu où les erreurs d’arbitrages ne peuvent, normalement, pas être d’actualité.

Et c’est peut-être le moment d’évoquer quelque chose que nous esquivons depuis maintenant de nombreuses lignes : la place de Pro Evolution Soccer dans cet article. En étant tout à fait honnête, nous pourrions affirmer que la série n’a pas sa place. Mais si l’on veut comprendre l’évolution des jeux officiels de la Coupe du monde, et plus largement des FIFA, nous ne pouvons pas passer à côté de cette “guerre des jeux de football”. Car guerre, il y a vraiment eu : d’un côté le grandiloquent, le grandiose, l’explosion des émotions : FIFA – De l’autre la technicité, l’apprentissage, la finesse : ISS Pro / PES. Et au moment de la sortie de Coupe du monde 2002, il y a clairement un perdant dans la guerre, et c’est bien la série des FIFA. En mal d’évolution notable depuis quelques années, et à présent bloqué le cul entre les deux chaises de l’arcade et de la simulation, Coupe du monde 2002 est un mauvais jeu. D’autant plus quand on regarde la concurrence et un certain Pro Evolution Soccer 2, véritable confirmation du savoir-faire de Konami. Alors bien sûr, ISS Pro et ISS Pro Evolution avait déjà entériné une supériorité de gameplay sur FIFA, mais l’évolution naturelle PES, sur les nouvelles consoles PS2, achève la bête d’EA. Et alors que le premier PES se confronté à un pâle FIFA 2001, le très grand PES 2 sort la pelle et creuse un trou très très profond à la mouture 2002 de FIFA et son cousin Coupe du Monde 2002.

Car oui, il faut bien dire, et pour reprendre une formule ci-dessus, Coupe du monde 2002 est un bien mauvais jeu. Et je mets bien volontiers de côté tout l’enrobage, graphique ou sonore, toujours de très bonne facture, pour me concentrer sur le gameplay, ce qui fait le sel d’un jeu de football réussi. Et c’est ici que le bât blesse et tue. La balle colle toujours au pied, c’est d’une rigidité affligeante, les défenses sont de vrais gruyères, les attaquants ne font absolument aucun appel intelligent. Le problème c’est qu’en face, c’est tout le contraire. PES 2 est un modèle d’exigence et de réalisme dans les déplacements, les appels, et le comportement des joueurs. Alors certes, les stades sont moins imposants, les supporters moins présents, mais le plaisir de jeu est à des kilomètres devant son concurrent direct. Cette différence abyssale est toujours d’actualité au moment de la sortie de Coupe du monde 2002. Mais revenons au sujet et commençons notre étude.

Allons à l’essentiel : Le Brésil gagne face à la Belgique. Comme dans le match de football réel, le match est tout autant serré. Le Brésil remporte la partie 1-0, en dominant offensivement un match (le Brésil frappant trois fois plus aux buts) qui aurait tout autant pu basculer dans l’autre sens. Mais cette simulation, pour l’exercice 2002, met pour la première fois en avant les limites d’un tel exercice : le Brésil virtuel s’arrête ici en quart de finale.

Ce Brésil-Angleterre était probablement ici d’un des matchs les plus atypiques de toute la compétition. Dans un match où la Seleçao était donnée favorite, l’Angleterre de Beckam et Seaman ouvre la marque grâce à un but de Mickaël Owen, alors étoile montante. Pire, le Brésil est clairement bousculé au milieu de terrain, et la défense prend régulièrement l’eau lors d’actions pouvant sceller, très tôt, le sort du match. Le salut de ce match vient essentiellement, voire exclusivement, de la triplette offensive du Brésil. Après une récupération du milieu de terrain, Ronaldinho récupère le ballon et entame une contre-attaque fulgurante. Quelques dribbles et une passe plus tard, Rivaldo propulse le ballon au fond des filets d’un plat du pied imparable. 1-1, tout est relancé. La suite est restée dans l’Histoire : Ronaldinho, encore lui, frappe un coup franc tout à fait anodin d’une bonne quarantaine de mettre, excentré sur le côté droit de l’attaque. Centre ? Tir ? Nous ne saurons jamais. Toujours est-il que Seaman est lobé par un ballon se logeant dans la lucarne droite du portier britannique. A 2-1 le score ne bouge plus, et le Brésil file en demi finale.

Mais ce scénario, tout sauf anticipable, ne peut pas être pensé par une machine. Personne ne peut prévoir ce coup franc, et donc in-fine la qualification, du moins de cette manière. Coupe du monde 2002, le jeu, donne donc le même résultat, mais dans le sens inverse : L’Angleterre gagne face à son adversaire 2-1. Et lorsqu’on regarde le déroulé de ce match autant dire qu’il est assez éloigné de la réalité : Très peu de tirs, sept pour tout le match, une attitude létale de la part des Anglais, et un résultat finalement assez peu prévisible. Ce dernier aspect d’ailleurs est probablement la principale leçon qu’on l’on peut retenir de cette mouture 2002 de l’adaptation de la Coupe du monde part EA : une part de hasard, d’imprévisible fait enfin son apparition. Car n’est-ce pas finalement le propre du football de nous donner à regarder des matchs au scénario rocambolesque ? Qui peut prédire, à l’avance et de manière sûre, la gagnant d’une compétition ? Il s’agit d’ailleurs, peut-être, d’une vraie rupture : à partir de 2002, les résultats de nos simulations vont être plus difficiles à prédire. Ne serait-ce d’ailleurs pas un signe de maturité de la part des développeurs ? Une variable de pur hasard, ou de coup du sort ne se serait-il pas inséré dans le déroulé des matchs ? Alors certes, de manière générale et après 100 ou 200 simulations, nous pourrions arriver à une analyse plus fine et statistique, avec une équipe gagnant plus régulièrement qu’une autre ; mais avec Coupe du monde 2002, les résultats se rapprochent bien plus de l’inconnue de la réalité.

La suite demain, avec les simulations des Coupes du monde 2006 et 2010.

Gamemaster





Les sources ont été essentiellement prises sur internet, nous remercions les producteurs de tous ces contenus :
• www.fff.fr, pour les compositions des listes officielles des équipes qualifiées
• www.footballdatabase.eu, pour les compositions des matchs officiels
• La chaine Youtube de Wiloo pour ses méthodes d’analyses de matchs inspirantes (https://www.youtube.com/channel/UCIJZA6SJ3JjvuOZgYPYOHnA)
• La chaine de RétroEDF, pour quelques résumés des matchs des bleus (https://www.youtube.com/channel/UCAcBFMto9xUakH9Tsh1-yEQ)
• Le reportage les yeux dans les bleus
• Le site www.gamekult.fr, sur deux aspects :
? Le fabuleux rétrodash sur l’histoire des jeux de football (accessible uniquement aux abonnés) : https://www.gamekult.com/emission/le-ballon-rond-du-temps-ou-il-etait-carre-on-explore-l-histoire-du-jeu-de-foot-dans-retro-dash-3050818771.html#player
? Les statistiques chiffrées sur les résultats financiers d’EA
• Le site www.jeuxvideo.com, pour les statistiques chiffrés sur les résultats financiers d’EA • Wikipedia, pour les images de composition des équipes • www.oldpanini.com, pour de belles photographies des équipes
• ESPN, pour son interview de Michael Mueller-Moehring, sur le recueil des statistiques : https://www.espn.com/soccer/blog/espn-fc-united/68/post/2959703/fifa-17-player-ratings-system-blends-advanced-stats-and-subjective-scouting

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