Columbus – Montréal (4-4) : L’Impact Académie se sort du Daedalus Mapfre

Après un long voyage à travers des contrées hostiles, votre petite équipée arrive enfin dans les landes dévastées. Lieu d’un précédent échec, l’atmosphère est pesante dans vos rangs. Elle l’est tout autant quand vous atteignez enfin les portes du Donjon Citrine

Attaqués dans votre forteresse Saputo, il y a seulement quelques jours, par une horde d’Uruk-Hai menée d’une main agressive par l’impur Jermaine Jones, lui-même contrôlé par l’Oeil du Malin, le Don Garber en personne, vous avez pansé vos blessures grâce aux dons de guérisseur de Mauro Biello. Car le combat fut rude, bien que vous soyez finalement parvenus à mettre en fuite votre adversaire, et les murs du château ont de nouveau été ébranlés. Alors que vous approchez de celui qu’on appelle avec crainte le Daedalus Mapfre, les souvenirs maudits de votre précédente épopée resurgissent soudainement.

C’est en effet à ce même endroit que prit fin, il y a quelques mois, votre quête vers le Graal Ancestral. Là encore vous aviez lutté avec une rage sans pareil, mais le succès critique du sort d’errance lancé à l’un de vos meilleurs éléments, le Lancier d’Ébène, aura eu raison de votre guilde. Mais, pas le temps de niaiser, un bruit sourd vous ramène à la réalité. Le massif portail du Donjon Citrine craquèle et s’entrouvre, comme un écho à l’une de vos passées aventures que les ménestrels content sous le nom de L’histoire de la Vieille Catin. L’éclat doré jaillit et vos combattants portent une main à leurs yeux, aveuglés par tant de clarté. Torses bombés et bandant tout qu’il se peut, vous prenez votre courage à deux mains et décidez d’avancer.

Alignements et classes

Tout le monde a créé ses fiches personnages ? Bien. Commençons dans ce cas. Votre équipe se compose de onze hommes aux origines, classes et talents hétérogènes. Votre chef de guerre, Celui-Dont-On-Doit-Se-Méfier-Des-Bouclettes, a choisi les meilleurs éléments en capacité de combattre. Le mélange entre force physique et pouvoirs psychiques est équilibré. Malgré les plumes laissées dans les précédents donjons et la crainte qui en résulte logiquement, vous pénétrez, prudents mais confiants, dans l’antre démoniaque.

Le Matchauricio

Un bruit vous effraie d’entrée. Au coin du premier couloir, vous percevez un déplacement fugace et un cri étranglé. Puis c’est une deuxième de ces étranges silhouettes qui passent là, à quelques mètres de vos yeux aux aguets. Une première pensée vous donne de l’aplomb, car ces êtres semblent n’avoir pas eu le temps de revêtir leur nouvelle tenue de combat, création d’un esprit malfaisant. Ces morceaux de tissus, de prime abord banals, ont été peints de couleurs que seule l’insanité peut combiner. Celles-ci ont le pouvoir de rendre aveugle quiconque y portent son regard. Mais pas ce soir. Ce soir, vos ennemis ont choisi la méthode brutale et vous tombent dessus dès le premier embranchement du donjon.

Vous voilà entrés depuis une dizaine de minutes, quand vos tanks ont déjà fort à faire. La Sentinelle et le Gladiateur sont mis à contribution, mais vos jets de parade sont, comme souvent, une réussite. Vous avez néanmoins conscience que la victoire se jouera plus en amont sur le champ de bataille, mais les tentatives psychiques du Barbe sont annihilées par le buff offensif dont bénéficie automatiquement les résidents du Donjon Citrine. D’ailleurs, au loin, vous apercevez l’un des Magiciens Jaunes qui marmonne. Une incantation bien connue, les mouvements des lèvres vous suffisent. C’est un sort de confusion et il commence à faire son effet sur vos latéraux. Si bien qu’avant que vous ayez le temps d’y répondre, Ambroise le Voleur tourne déjà sur lui-même comme un chien après sa queue. Si bien que le chef Krog Kei Kamara, dit « le KKK », prend déjà le dessus et met votre groupe dos au mur.

Une bataille bien mal engagée. Mais vous possédez dans vos rangs un homme qui maîtrise le divin. Seul, Nacho, le Paladin du Saint-Laurent, se fraye un chemin vers l’arrière-garde Citrine. Il met alors au défi Afful le Banni : « Baissez d’un ton, vil gredin arrogant, ou vous sentirez le goût du métal ! Sombre-Lune, l’épée des Nordiques, vous fera passer l’envie de vous pavaner ! » Vous lancez alors le sort « Têtedanloignon », mais la compétence Grand Maître de votre Paladin de niveau 31 vous autorise également à équiper un objet magique. Vous choisissez les « Saintes Talonnettes » et jetez les dés. Succès critique ! Vitesse d’exécution démultipliée, le Paladin se joue de l’infâme Afful qui, déambulant chef dans le rectum, ne verra même pas la prouesse. Incroyablement doté, Piatti remet les pendules à l’heure.

Têtedanloignon avec les Saintes Talonnettes, stuff de ouf.

La chance sera-t-elle de votre côté ? Les minutes suivantes vous donnent un temps raison. Le Dé à Cent Faces roule pour vous. Le caractère chaotique/mauvais du KKK, l’effet vacillant du bonus local et des jets catastrophiques vous sauvent pour le moment et le déluge de feu qui s’abat sur vous est contenu par votre aura spéciale « Grandes Eaux du Québec ».

Si c’est ça Fifa 17, je retourne à ma quête.

Mais chez les rôlistes comme en amour, la chance ne dure jamais longtemps. Enfin Kamara est en réussite face à Cabrera le Morpheur qui manque son jet d’esquive. Il ne reste plus que la Sentinelle Bush en dernier recours. Que faites-vous ? Très mauvais choix de votre part que d’utiliser « L’Envol du Cygne ». Spécialiste de l’armure lourde, votre personnage manque de grâce et après deux pas d’élan mal assurés, il s’écrase face contre terre… Le mal est fait, tandis qu’un homme faussement sage s’avance entre les deux groupes de combattant et glace la scène grâce au sort « Fracture du temps ». Vous allez pouvoir vous réorganiser.

L’envol du Bush.

Ce break est malheureusement pour vous l’heure d’une mauvaise gestion de l’inventaire. En voulant utiliser les potions de guérison, vous vous méprenez en fouillant le sac du guérisseur et en sortez la gnose qui couronnent de liquide vos victoires. L’effet est presque immédiatement, plus fort qu’un sort de confusion mentale. Et L’Higuain Sauvage profite de votre méprise pour tailler une nouvelle brèche dans vos défenses qui pourraient vous être fatale.

D’autant que quelques instants plus tard, un jet d’illusion (Succès critique !) sur l’arbitre de ce combat fonctionne à merveille ! Le Fourbe Meram trompe le Maître du Jeu qui y voit là une faute caractérisée. Le haut niveau de charisme du Roublard Donadel ne semble rien y faire, alors qu’il engage un duel oratoire  : « Holà, brave homme, les forces obscures t’ont-elles pénétré si profondément pour que tu clames là qu’il s’agisse d’une méprise de ma part ? Moi, un si bel homme ? » Ce à quoi il se vit répondre : « Lol. stfu. noob. » La circonspection se lit sur le visage du latin. Pourtant, dans les minutes qui suivent, le MJ cogite. S’est-il trompé ? Aurait-il bafoué les règles élémentaires de Donjons et Soccer ? Fort possible, car Nacho profite d’un coup de vent pour souffler « Brise d’Anal » vers l’arbitre qui se laisse une nouvelle fois prendre au piège. Vous êtes de retour dans la partie.

Embuscade level 45.

Car c’est la nature sacrée de votre Paladin qui va à nouveau faire la différence. Il ne faut cependant pas ôter le mérite à votre Assassin, Oduro, personnage largement sous-coté. Grâce à son skill de vitesse, il permet à Nacho d’être à bonne distance pour placer son génial « Crochet Céleste ». Un jet parfait et ça y est, vous semblez prendre le dessus malgré des rangs décimés. N’espérant pas mieux que de ressortir de ce Donjon en vie, vous jetez prudemment vos dernières forces dans la bataille, confiant en votre arme secrète qui ne vous a jamais fait défaut ces derniers temps.

L’Assassin est en place. Son sort d’invisibilité a fonctionné parfaitement, le voilà au plus proche de l’objectif. Seule la malédiction « Pet au Casque », qui a 6,3% de chances d’intervenir aléatoirement sur le tour d’Oduro, pourrait briser vos espoirs. Taquin, vous utilisez la compétence de base « Touche Longue » pour vous tirer de cette épreuve avec style. « Foudroiement » sera le dernier coup critique que vous lancerez avant de vous engouffrer dans la sortie, une poignée de pièce d’or à la main.

Un pack de Montréal

Evan Bush (Sentinelle – Chaotique/Neutre) : Evan la Sentinelle aura un temps joué son rôle de dernier défenseur. Malgré tout, il sera conseillé pour les prochaines parties d’éviter l’utilisation de compétences ne dépendant pas de sa classe naturelle. À savoir : préférer les techniques berserks des guerriers du Nord plutôt que la grâce et l’agilité innées des Elfes.

Ambroise Oyongo (Voleur – Neutre/Bon) : Ébranlé par la perte d’un être cher, il a probablement trop bien utilisé ses compétences de déplacement et d’évitement. Au point même d’éviter la véritable bagarre. À sa décharge, il n’aura pu profiter des buffs défensifs de ses coéquipiers. Cependant, sa formation à la Guilde des Voleurs aurait dû lui permettre de se montrer plus agressif.

Laurent Ciman (Gladiateur – Loyal/Bon) : Pièce-maîtresse de votre système défensif, le Gladiateur Belge n’aura pas eu l’impact habituel. Certes, quelques bons jets de son sort spécial « Taklalakarotide » ont pu faire illusion, mais trop d’échecs critiques sont venus contrebalancer sa performance et offrir des boulevards aux adversaires.

Victor Cabrera (Morpheur – Neutre/Mauvais) : La particularité du Morpheur est de pouvoir prendre l’apparence d’un monstre ou d’un animal et de combattre comme tel. Vous n’avez pas été gâté en début de partie, avec le choix entre trois petites cartes : le raton-laveur, l’ornithorynque et le lapin nain. Mauvais idée que d’avoir opté pour la seule bestiole qui peut mourir d’un arrêt cardiaque quand on la caresse.

Maxim Tissot (Archer – Loyal/Neutre) : Son tir lointain ayant fait mouche lors de votre précédent donjon, vous avez décidé d’aligner l’Archer de Gatineau. Avec peu d’expérience au combat, il aura sans doute payé le prix du trait qu’il s’est planté dans le pied en début de partie. L’échec critique du bonus défensif de toute votre équipe aura également joué en sa défaveur.

Marco Donadel (Roublard – Neutre/Mauvais) : Quand deux Roublards s’affrontent, c’est souvent celui qui possède quelques compétences en illusionnisme qui l’emporte. Un fait prouvé par le penalty accordé aux Jaunes après la pause. Vous n’aviez également pas eu le temps de lancer « Détection de Piège » au moment opportun. Cependant, Donadel rattrape le coup grâce à ses nombreux points de charisme, créant le trouble dans l’esprit du MJ, pris dans l’embuscade de Nacho quelques minutes plus tard.

Patrice Bernier (Barde – Loyal/Bon) : Ses aptitudes de soutien ont mis du temps se dévoiler. Souvent poète, votre Patrice niveau expert s’est pourtant mué en danseur une longue partie de la bataille. Puis il a de nouveau ensorcelé par son art avant de céder sa place à un personnage plus offensif, non sans un jet parfait de « Poussôku » dont ont bénéficié tous ses partenaires.

Nacho Piatti (Paladin – Chaotique/Bon) : Entre le chaos et la loi, Nacho a depuis longtemps fait son choix éthique. Il n’obéit qu’à ses propres règles. Epris de liberté, sa bonne morale le mène à aider son prochain, quoi qu’il arrive. Mais à sa façon. C’est la substance du vrai Paladin : aider les plus faibles et s’engager contre les forces du mal. Avec une pointe de malice quand il décide d’ôter ses chausses et déféquer sur la tête du chef de l’armée adversaire. Les Dieux du football sont sous son charme – il est leur favori – et agissent de plus en plus souvent en son sens.

Harry Shipp (Élémentaliste – Neutre) : Une utilisation parfaite de la cap d’invisibilité. Pour un élémentaliste, il faut dire que ça va de soi. En voici d’ailleurs une excellente définition : « Ce sorcier utilise le lieu où il combat, et tout ce qui s’y trouve, afin de lancer ses sorts. Malheureusement, selon les conditions, il ne peut quasiment rien faire. »

Dominic Oduro (Assassin – Loyal/Bon) : Un Assassin sur le point d’être canonisé ! On n’a sans doute plus vu ça depuis Jacques Clément ! Que dire à part qu’il ne vous déçoit quasiment plus jamais. Où sont désormais les partisans de l’hHydre à Grosse Tête McInerney ? Ils se taisent, ils s’enterrent. Oduro quant à lui est un véritable croisé. Tout dans le respect des règles et de la hiérarchie, sans pour autant hésiter à planter son long couteau dans l’ennemi à la dernière seconde.

Didier Drogba (Dragon – Chaotique/Mauvais) : Il est parfois difficile de gérer un chaotique mauvais, celui qu’on a tendance à appeler le Destructeur. Peu en mouvement, préférant jeter son buff d’aura et ses sorts de crainte, il utilise comme arme à deux mains sa monstrueuse lance pour frapper avec précision l’adversaire dans les parties sensibles. Son expérience au combat se diffuse parmi ses coéquipiers, déclenchant parfois « Transcendance ».

Les substituts

Kyle Bekker (Animiste – Neutre/Bon) : Altérateur d’état typique. Aura usé de ses compétences plutôt à bon escient.

Lucas Ontivero (Danseur – Chaotique/Neutre) : Trop peu de temps de jeu pour que les chorégraphies de Lucas aient un effet sur l’adversaire.

Michael Salazar (Abjurateur – Chaotique/Bon) : Utilise ses dons pour expulser les ennemis dans une autre dimension offrant tout l’espace nécessaire à Oduro pour le coup de grâce.

Le tableau

Vous êtes toujours la Guilde la mieux dotée de votre Conférence. Vous vous grattez la tête en essayant de comprendre d’où provient cette drôlerie.

Prochaine quête samedi. Retour à la forteresse Saputo, cette fois c’est la Guilde dans l’Onion qui se présente à vos portes pour en découdre dans un combat pour la gloire qui s’annonce épique.

Becs anaux,

Mauricio Vincello.

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Mauricio Vincello

Vraie fausse légende du soccer montréalais (ou l'inverse), Mauricio Vincello, après une carrière bien remplie sur les terrains des Amériques, a décidé de prendre sa grosse plume pour conter au commun des mortels les folles aventures de l'Impact de Montréal.

3 Comments

  1. Magnifique. Mais je vous déteste quand même, vous, les guildes d’aventuriers bourgeois capitalisant sur les trésors de donjon dérobés aux masses laborieuses.

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